Стальные Ангелы
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Игровой форум гильдии Стальные Ангелы в игре Rift
 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход

 

 Крепость молотозвона(КМ)2 часть

Перейти вниз 
АвторСообщение
ЯНУЧАР

ЯНУЧАР


Сообщения : 69
Дата регистрации : 2012-11-24
Откуда : Санкт-Петербург

Крепость молотозвона(КМ)2 часть Empty
СообщениеТема: Крепость молотозвона(КМ)2 часть   Крепость молотозвона(КМ)2 часть EmptyВт Янв 08 2013, 16:57

Рунный король Молинар и принц Доллин


Рекомендуемый состав:

2 Танка
5 Хилеров
2 сапорта (Архонт, Бард)
11 ДПС (6 Мили, 5 рейндж)


Примечание: если абилку упомянули в стратегии хоть один раз - она продолжается до смерти боссов.

В этом бою нет смен основных фаз. Просто будет увеличиваться кол-во абилок используемых боссами по мере уменьшения их ХП. Перед началом боя разделите своих ДПСеров на 2 группы, одна из которых чисто дальнобойники. Причина - ни в коем случае нельзя допустить чтоб разница в ХП боссов была больше 7%, а также у принца Доллина есть анти-мили механика которая делает невозможными атаки вблизи. При разнице в ХП больше 7% - боссы будут выбирать рандомных 3 игроков и убивать их пока вы не вайпнетесь полностью.

Т.к. у короля Молинара больше ХП чем у принца Доллина понадобится больше ДПС на него чем на короля - 6 ДПСеров на Молинара(назовем их "милишники") и 5 дальников на Доллина. Милишники и дальники будут недалеко друг от друга, так что хилам не стоит беспокоиться о "цель слишком далеко" при хиле рейдеров. Однако в комнате стоит много колонн, так что нужно следить за зоной видимости.

от 100% до 90%

Мили группа состоит из воина-танка с Целеуказанием и 6 ДПСеров. Дальнобойная группа состоит из Маго-танка и 5 рДПС игроков. В начале боя танкуйте Молинара примердно в 20 метрах впереди от места где он стоит пока Маг-танк набирает агро на Доллине там где он и стоит. В начале Моллинар кинет Пугающий крик (АоЕ фир на примерно 10 рейдеров, который должен быть прерван или сдиспелен как только наложится), и Runic Strike (сингл таргет атака по танку которая нанесет 4,5к урона). Доллин начнет с Расколотая жизнь (автоатака босса), Мерзкое богохульство (5ти метровая пульсирующая АоЕ вокруг босса, наносит около 3к урона в секунду) и Cursed Flames (войд-зона или попросту "лужа" кинется на рандомного рейдера, увеличится в размере с 2м радиуса до 10м, наносит около 2к урона в секунду).

Все ДПСеры должны подождать 5 секунд, дав танкам поставить боссов и набрать агро, а затем они должны спустить все возможные кулдауны и нанести максимум своего возможного урона. Цель этого - опустить ХП боссов до 90% до того, как спавнится первый адд. Как только Молинар достигает 90% ХП то получает новую абилку - Проклятые удары. Проклятые удары - АоЕ вокруг босса, длится 8 секунд и наносит тем больше урона чем ближе вы к Молинару стоите (<10м это 2-3к урона в секунду, >10м это 1к урона в секунду). От нее нельзя скрыться за чем-либо. Если вы слишком близко когда идет первый тик АоЕшки, то на вас повешается дебаф и каждый последующий тик будет наносить увеличенный урон. Никто не должен получить этот дебаф, иначе смерть гарантирована. Танк должен кайтить Молинара от рейда (по определенному пути), а все милишники должны отойти под АоЕ хилы. Проклятые удары будут происходить каждые 45-55 секунд.

Пока милишники справляются с механикой Молинара, рейнджевики также стараются опустить ХП Доллина до 90%. Дальнобойникам нужно стать так чтоб не попадать под Проклятые удары. Следующая механика Доллина это смертельный каст Terminate Life"Уничтожить жизнь" или что-то в этом роде, кастуемый каждые ~21 секунду и может быть отражен. У Маго-танка должен быть свой собственный рефлект, так что никому кроме него беспокоиться не нужно. Он рефлектит примерно 35 000 дамага обратно боссу. Доллин время от времени будет сдвигаться вперед на протяжении всего боя, так что путь для кайта будет показан на картинке ниже.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Molinarraidpositioning3
Позиции Молинара (красный) и Доллина (синий) в начале боя(левая картинка) и после Проклятых ударов (правая). Рейд распраделеяется в подсвеченой области.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Molinaranddolinkitepath
Если ваш ДПС достаточно хорош (а он должен быть таковым чтоб успеть до енрейдж таймера) Бестелесный восставший c 152к ХП должен будет появится после Проклятых ударов. Первый спавнится через 40 секунд после начала боя и затем каждые 60 секунд. Будет рейд-предупреждение о спавне Восставших, однако адд спавнится примерно за 3 сек до того как пропадет предупреждение. Все ДПСеры должны переключится на Восставшего. Сам он не бьет, однако кастит абилку Перемещение в этот мир (20 сек). Если дать ему закончить каст то он активируется и начнет бить танков по 5к и ваншотнет любого кто не танк. У этих аддов есть свой агро-список, так что они следуют за тем у кого большая генерация агра. Вы можете подвести его к Милишному боссу и залить АоЕ, но лучше просто зафокусить ДПСерами.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Incorporealrevenantspaw
Зона где спавнится Бестелесный восставший.
После смерти Восставшего спавнится Рунической возмездие (фиолетовый квадрат). Когда квадраты загораются (по одному после каждого Восставшего) боссы получают бафф Руническое возмездие который увеличивает их урон на 8% за стак. По 3 квадрата у стен не убираются никак и баффа не дают. Для того чтоб убрать бафф на боссах вам нужно убрать остальные дополнительные квадраты. После смерти каждого Восставшего вам нужно дать Молинару закончить каст Пугающего крика(дать фирнуть). После этого спавнится красный пульсирующий кристал рядом с боссом.
Вам понадобится 3-4 ДПСера (обычно мили), которые получат бафф от кристала на 40 секунд(просто зайти в зону кристалла). Под баффом они увидят невидимого адда который называется Забытый эконом. Он будет нейтральным и на нем будет бафф Honor's Sting отражающий по 500 урона атаккующим любыми скиллами. ДПСер на котором повиснет этот адд должен отвести его к краю свежего квадрата. В общем у этой группы под баффом будет 40 секунд чтоб довести Забытого эконома до 25% ХП, затем он кастанет Honor's Reward (1сек) и уберет все фиолетовые квадраты в радиусе 20 метров. Реуомендуем выделить на это дело ответственных игроков.

Экономы спавнятся рядом с местом смерти Восставших. Можно использовать макрос "target Забытый эконом" для быстрого выделения. Назначте лидера в группе чистки квадратов и убедитесь что они все в переговорке.

От 65% до 40%

Как и говорилось в начале - все механики продолжают работать на протяжении всего боя. Новые механики с 65% для Доллина - Поглощающая сущность, для Молинара - Runic Draining. Поглощающая сущность - ван-шот абилка на мага-танка(НЕ рефлектится) которую нужно обязательно прерывать. Назначьте дальнобойника с прерыванием, или лучше парочку. Runic Draining - это бомба которая наносит дамаг при взрыве и высасывает ману у задетых.

От 40% до 0%

На этой стадии будет добавлена последняя механика. Король Мотлинар приобретет свою собственную Поглощающую сущность (должен быть назначен прерыватель или несколько). Будет добавлен Forked Blast который таргетит рандомного игрока, наносит урон и отталкиват рядом стоящих в радиусе от этого игрока. Также будет абилка Runic Feedback которая вешает 5 сек бафф на Молинара, Доллина и всех аддов, живых в этот момент. При атаке по бафнутому боссу и адду на вас повешается ДоТ который бьет 1600 урона в секунду. Всем ДПСам нужно прекратить дамажить, однако хилеры типа Хлорок могут продолжать. Если Восставший попал под бафф, то лучше переждать 5 сек и затем дамажить его. В принципе решение о том заливать адда под баффом или нет - лежит на Рейд Лидере и зависит от возможностей ваших хилов.

На 40% больше нельзя давать Молинару закончить каст Пугающего крика. Забейте на квадраты и просто ДПСте в полную силу, попутно убивая Восставших и справляясь с остальными механиками. Это делается из-за 10 минутного енрейдж таймера. Хилы должны быть готовы к увеличивающемусы дамагу от боссов. В идеале на боссах должно быть не больше 4х стаков баффа(+8% урона) при смерти. 40-30% один стак, два 30-20%, 20-10% три и четвертый на 10-0%.

Подведём итог:


Обязательно назначте человека говорить в голос уровень ХП Доллина и другого человека - ХП Молинара. Желательно проговаривать каждые 1-2% изменения ХП.
Поставьте меточки на Танков Молинара и Доллина а также на лидера группы Экономов чтоб Хилы ориентировались где они находятся.
Обязательно скажите если не получилось сбить Пугающий крик (масс фир) чтоб АоЕ диспеллеры среагировали как можно быстрее.


Рунный король Молинар - 5,1м ХП
Пугающий крик - АоЕ фир на 10 рандомных рейдеров. Если дать скастовать - спавнит бафающий красный кристал чтоб видеть Стюардов. Прерываемый.
Runic Strike - Удар наносящий примерно 4,5к урона по воины танку.
Проклятые удары - Начинается на 90% ХП. круговое Аое вокруг босса которое бьет по 2-3к в 10 метровом радиусе от Молинара и по 1к если дальше 10 метров. В случае если вас задело слишком близко к боссу вы получите стакающийся дебаф увеличивающий урон от этой абилки.
Runic Draining - Начинается на 65%. АоЕ бомба на землю. При взрыве наносит урон, отбрасывает, высасывает ману.
Runic Feedback - Начинается на 40%. 5 сек бафф на Молинара, Доллина, живых аддов. в ответ на атаку накладывает ДоТ по 1600 в сек. на 4-5 секунд.
Поглощающая сущность - Начинается на 40%. 1,5 сек каст который убьет рандомного рейдера если ен прерван.

Принц Доллин - 3,5м ХП
Расколотая жизнь - автоатака Доллина
Cursed Flames - Круг который спавнится на рандомном игроке на протяжении всего боя. имеет радиус 2-3 метра и увеличивается до 10. Наносит 2000 урона в сек. Никогда не будет больше 1 на протяжении боя.
Мерзкое богохульство - 5ти метровая АоЕ вокруг Доллина которая наносит около 3к урона в сек.
Terminate Life("Уничтожить жизнь" или что-то в этом роде) - Начинается на 90%. Инстово убивает если не рефлектить. Наносит 35к урона обратно Доллину если отражена.
Поглощающая сущность - Начинается на 65%. 1,5 сек каст который убивает рандомного рейдера если не прерван.
Runic Feedback - Начинается на 40%. 5 сек бафф на Молинара, Доллина, живых аддов. в ответ на атаку накладывает ДоТ по 1600 в сек. на 4-5 секунд.
Forked Blast - Луч который чаннелится в рандомного рейдера около секунды. После чего этот рейдер взорвется и оттолкнет окружающих в 5 метровом радиусе нанося около 1500-1700 урона.

Адды:
Бестелесный восставший - 152к ХП
Перемещение в этот мир - 20 сек каст. Если завершен то Восставший активируется и обновляет ХП. Убедитесь что они умирают до окончания каста иначе сильно просядет ДПС.
Руническое возмездие - Дополнительные квадраты которые появляются после смерти Восставшего. За каждый доп. квадрат боссы получают бафф на 8% урона. Наносят около 1000-1500 урона за тик.

Забытый эконом - 84к ХП
Honor's Sting - Щит на Экономе который рефлектит атакующим по 500 урона за каждую абилку.
Honor's Reward - Кастуется на 25%. Если скастован в 20 метрах от не постоянных (дополнительных) квадратов - :afro


Гругоним


3 танка
4 хилера (1-2 сингл таргет хилера, и 2-3 доктринщика)
2 сапорта (1 бард, 1 архонт)
11 ДПСеров

В начале Гругоним будет закопавшимся под землю и, соответственно, невидимым. Нужно постараться "табнуть" его в центре платформы или попробовать выделить мышкой. Агро-радиус у него около 40 метров, так что будьте осторожны и не подходите близко если не готовы к пулу. Все кто будет не на платформе - сразу умрут как только босс заагрится.

Начните танчить его на месте спавна, развернув лицом от входа. У него есть фронтальная АоЕ атака(дыхание) и хвостовая АоЕ атака, так что всем кроме МТ нужно быть сбоку. Все 19 рейдеров (кроме текущего МТ) должны стать в мили радиус, МЕНЬШЕ 3 метров, и плотно скучковаться(поставьте цифру на одного ответственного игрока и пусть все стоят в нём).

Бой состоит из 2х основных фаз: наземная фаза и подземная(примерно через 55 сек после пула). Продолжительность подземной фазы будет зависеть от перемещений рейда, обычно не дольше 15 секунд.

Во время надземной фазы Гругоним начнет кастить атаку дыханием Necrotic Breath каждые 15 сек (3 раза за 1 фазу). Перед спеллом будет 2 секунды подготовки и затем 6 сек чаннелинг. При попадании на игрока накладывается дебафф уменьшающий ХП пул на 10% за стак.
Просто меняйте танков после каждой надземной фазы, стаки упадут сами собой.

Еще одна немаловажная вещь это спелл Rampant Decay. Всегда следует после первого Necrotic Breath. Как только начнется каст (2сек) Гругоним нацеливается на местоположение рандомного рейдера и запускает туда смертельный снаряд. Как только вы увидели каст Rampant Decay - все 19 тел, кроме танка должны немедленно пробежать сквозь босса на противоположный бок и там скучковаться. Если вы двинетесь ДО начала каста или не двинетесь с места вообще до конца каста - будут смерти. Это ОЧЕНЬ важный момент боя, осознание и понимание которого ВАЖНО от каждого отдельного рейдера.

Во время надземной фазы Груг будет спавнить аддов муравьев Bloodplague Crawlers. У них по 15к ХП, спавнятся по 13 штук за раз и, погибая, вешают стакающийся баф на рейдеров. Каждый стак дает 1% дамага, стакается до 100 раз и висит 30 сек.
Первая волна аддов спавнится сразу после второго Necrotic Breath, они сами прибегут к рейду, сагрившись на хилов. Танк который держал Гругонима последним подбирает муравьев. (НЕ УБИВАЙТЕ первую волну аддов пока не пройдете первую подземную фазу. Об этом позже). Муравьи примерно через 60 секунд умирают сами, но при этом не дают бафф. У баффа довольно маленький радиус - около 5 метров, так что очень важно группировать весь рейд, кроме текущего танка, как можно плотней. В принципе возможно стакать бафф постоянно до 100, но не обязательно, да и вообще не нужно. Вы будете просто заливать муравьев АоЕ по спавну не обращая внимания на стаки и время баффа. (Но опять же - первый пак муравьев НЕ УБИВАЕМ до конца подземной фазы.

Последнняя абилка во время надземной фазы это Seismic Disruption. Она будет после третьего каста Necrotic Breath и оттолкнет всех от Гругонима. Как только закончится каст третьего Necrotic Breath танку нужно стать в остальной рейд чтоб его оттолкнуло в том-же направлении. Абилка нанесет около 4400 урона, а это значит что в этот момент нужно обязательно держать у всех "не-танков" полный ХП пул (единственное что может снимать ХП рейдетов в этот момент - муравьи. Но это уже зависит от танка)

Подземная фаза или "фаза кайта" начинается сразу после Seismic Disruption. Во время этой фазы Груг выберет рандомного рейдера и начнет медленно двигаться в точку где стоял этот рейдер. Как только он достигает первой точки, то выбирает следующего рейдера и двигается на его позицию. ВСЕМУ рейду нужно обязательно держать Гругонима в таргете чтоб видеть большой красный круг цели. Тот кого этот круг коснется - сразу умрет.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Grugkite
В результате это должно выглядеть как неспешный кайт красного кружка в определенную сторону всем рейдом, стараясь не задеть его свом персонажем. Если кто-то забегает слишком вперед, Груг может просто пересечь весь рейд чем его и вайпнуть. И опять же - очень и очень важно чтоб никто не забегал слишком вперед. И даже когда кто-либо замедлен аддами можно продолжать его спокойно кайтить одним паком.

Груг оставляет за собой шлейф с фиолетовой(а.к.а. смертельной) анимацией во время этой фазы. Зайдя в него или будучи в него отброшеным - вы умрете. Во время подземной фазы Груг движется быстрее игроков. После выбора новой цели - он тормозится. Так что если кто-либо движется вне общего плотного пака - станет практически невозможным держать дистанцию с боссом.
Как только вы разберетесь и отработаете предыдущие две фазы - можете считать что самое трудное уже позади Бой продолжается в таком темпе до 50%. В этот момент Груг станет имунным и спавнит 3 столба Manifested Death (109к ХП каждый). Эта часть боя намного легче чем может сразу показаться. Просто продолжайте двигаться таким же паком, тут строго можно уже не следить пока Груг не активен, как и до этого, в том же направлении (по часовой/против) и фокусите столбы по очереди. Во время этой фазы будет казаться что Груг "дышит" перед собой, однако это не так. Он полностью безопасен. Старайтесь не попасть в фиолетовый след оставленный после фазы кайта.
Столбы будут постепенно уменьшать макс ХП рейдеров (аналогично дыханию на танка), попутно пульсируя АоЕшкой с приличным уроном. Тут дело за вашими доктринщиками (инквизикары предпочтительней). Их задача не давать рейду сильно проседать по ХП. Хлорки здесь не особо помогут т.к. будет много движения да и бить будет особо некого. Когда третий столб умирает снова Груг активируется(без отталкивания) и получает новую абилку в свой арсенал.

Спелл называется Corrosive Bile и является аналогом Rampant Decay, однако есть несколько важных отличий. Оба скилла - Corrosive Bile и Rampant Decay будут кастятся сразу после Necrotic Breath; когда именно какой из них будет - полный рандом. Также теперь будет по 2 каста такого рода за одну надземную фазу (после 1 и 2 дыханий), а не один после первого дыхания как было до этого. Когда кастится Rampant Decay - двигайтесь как и раньше(сквозь босса). Но когда кастится Corrosive Bile вам нужно стрейфиться в сторону куда Груг смотрит мордой а танку немного его отвести мордой, сделав 5 шагов назад.

Помните момент когда нужно было даигаться во время каста Rampant Decay ? Со второй абилкой все наоборот. Нельзя стрейфиться пока Corrosive Bile не закончил каститься, или будут трупы. ОЧЕНЬ важно чтоб каждый из ваших рейдеров осознавал и понимал как реагировать на эти два ключевых каста:

Rampant Decay - пройти сквозь босса на противоположный его бок как только увидели каст.
Corrosive Bile - стрейфиться в направлении куда смотрит босс ПОСЛЕ ОКОНЧАНИЯ каста.

Если кто-либо не понимает эти 2 каста, то скорее всего они умрут в парвых рядах(ну или убьют всех остальных двинувшись слишком рано). Критически важно чтоб весь ваш рейд следил за тем что кастит босс. Объясните всем что следить нужно только за кастом после первого и второго дыхания и им нужно уже быть готовыми и ждать - какой именно каст будет у босса.

Пройдя хотябы одну пост-50% надземную фазу без смертей - вы уже близки к убийству. До 10% все остается без изменений в механике. На 10% спавнится еще одна пачка столбов. На этот раз их будет 6 вместо 3-х, однако причин для паники нет. Просто убейте их зафокусив ДПСом по очереди, как и предыдущие.

После убийства шестого столба босс активируется и начнет свежую надземную фазу. Если весь ваш рейд жив здоров то ДПСа должно хватить чтоб просто прожать последние 10% ХП за 55 секунд. Если же неполучится то убедитесь что все ваши не-танки отошли на 30+ метров от босса иначе после третьего дыхания их скорее всего всех убьет Seismic Disruption(из-за обрезанного ХП пула после столбов).

Если вы достаточно отработали все механики боя, но никак не можете преодолеть енрейдж таймер, то можете поэкспериментировать с увеличением стаков баффа от муравьев либо попробуйте заменить третьего танка на ДПСера. Хотя если ваш прогресс уже дошел до Гругонима - ДПСа должно быть предостаточно.


Инквизитор Гарау


1 танк
3-4 хилера(1 хлорка, 1 СТ(сингл таргет, по одному телу) клерик, 2 ДПС/АоЕ хил клерика)
2 сапорта(бард, архонт)
13-15 ДПСеров (3 мага/клера с мощными АоЕшками обязательны)

Инквизитор Гарау кастит спелл Расщепляющие удары вместо автоатаки, который наносит одновременно и магический и физический урон. Гарау не ходит, танчить его придется на куче камней посреди комнаты. Есть вероятность что милишники будут застревать при переходах с места на место, что будет очень раздражать. Так что в моменты определенных абилок босса будьте к этому готовы.
Первая абилка которую босс кастует в начале пула это Насос сущности. Насос это АоЕ с 10 метровым радиусом которое пульсирует вокруг босса на 2000 урона водой в секунду на 5 сек. Сама по себе абилка не особо опасна, но может быть смертельной при совпадении с другими. Милишников можно просто прохиливать через Насос, если они имеют большой резист к воде (100+ без бафов). Дальнобойники и хилеры должны стоять вне зоны действия этой АоЕ.

Спустя некоторое время босс кастанет Кровавая волна на 10-12 рейдеров который нанесет 6500 водного урона. Очевидно что 6500 это намного больше чем ХП большинства рейдеров даже под баффами. Тут вам понадобится резист к воде (100+ без бафов) и возможно банки на поглощение крона водой или вас сразу снесет, чем просадите весь рейд по ДПСу/ХПСу. Кровавая волна будет выглядеть как медленно летящие в вас снаряды, урон от которых вы получите при попадании, так что не убегайте от них и не задерживайте урон, или есть вероятность что обе АоЕ совпадут.

Каждые 30 секунд Гарау спавнит Наполненный ползун (маленькие крабы) и Вселившийся храмовник (большие крабы) на Юго-Востоке, Юго-Западе и Севере комнаты. Тут в игру вступают ваши АоЕ маги/клеры. Им нужно простанить аддов сразу после спавна и залить АоЕ как можно быстрее. Каждый маленький краб дошедший до босса уменьшит урон по нему, а каждый большой краб - увеличит дамаг Гарау на 20-25 секунд(вайпнетесь со следующей Кровавой волны). Мы назначали по 1 магу на каждую сторону, кто справился быстрее - помогает второму. Адды которые спавнятся на Севере - дойдут до босса быстрее, так что лучше назначить на ту сторону кабалиста, хотя у них возможна проблема с большим крабом из-за маленького ДПСа по 1 цели.
Каждые 45 секунд боя спавнится Привратник Магической Руки. Эти адды спавнятся из 2х разных дверей (как на картинке) и направляются к кристалловидному гонгу на другой стороне своей точки спавна. Всем ДПСерам не назначенным на крабов нужно залить дамагом Привратника. Нельзя дать им дойти до гонга. Дойдя они активируют одного из големов стоящих в комнате, что можно смело расценивать как вайп
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Garauporterspawnpoints3
Рекомендуется всем ДПСерам сделать макрос: target Привратник Магической Руки
Когда Привратник умирает, то оставляет фиолетовый круг на земле с летающими рунками. Всем нужно поскорей отбежать от него и убедится что они не находятся между этим эффектом на земле и боссом. Танку нужно, убедившись что никого нет между кругом и боссом, вбежать в круг. Он получит дебаф Отраженный луч уничтожения который будет наносить танку ~4000 урона водой в секунду. Нужно пробежать по прямой к боссу. Добежав он нанесет Гарау 230к урона и дебаф снимется. Кто-либо другой, кроме танка, получивший дебаф или стоящий на пути луча - сразу умрет из-за недостаточного количества ХП и митигейшена. Дальнобойникам нужно выбрать одну безопасную позицию на весь бой и можно с нее не сходить. Милишникам же нужно всегда бить босса с противоположной стороны от появившегося Привратника чтоб не попасть в луч.

Последняя абилка которую Гарау будет кастить - это Ледниковый щит, который в точности аналогичен Щиту босса-мага в Рунной Расщелине, хотя наносит больше урона. Кто-то должен говорить в голос о Щите как только он его бафнет, потому что у него нет ни каста, ни рейд-предупреждения. Из-за задержки звука в переговорке некоторые милишники могут получать дамаг от щита еще до того как услышат о нем, так что следить за бафом щита нужно всем милишникам. Есть большая доля вероятности попасть под щит+другой АоЕ дамаг. Вина за смерть от такой комбинации - всегда лежит на мертвом

Самая сложная часть боя - выяснить какие из ваших рейдеров смогут справляться с крабами на протяжении 10-12 минут боя не позволяя им дойти до босса. Если выделите слишком много ДПСа на крабов то вам его может на хватить на Привратников и наоборот, так что большинство траев будет именно для выяснения золотой середины. Выйснив ее - килл босса уже не за горами и начинает зависеть только от достаточного кол-ва водного резиста и ХП ваших рейдеров.

Коротко о главных абилках:


Абилки:
Насос сущности - наносит 2000 водяного урона в секунда в течении 5 сек в 10 метровом радиусе вокруг босса. (светлый круг)
Ледниковый щит - Щит аналогичный щиту босса-мага в Рунной расщелине. наносит около 2000 урона милишникам. Имеет около 15 зарядов.
Кровавая волна - АоЕ на 10-12 рейдеров которое наносит 6500 урона без резиста. Выпускается в виде снарядов, так что чем вы от босса дальше, тем больше времени пройдет перед уроном.
Отраженный луч уничтожения - фиолетовый круг с летающими рунами. Спавнится после смерти Arcane Porter. Когда игрок попадает в круг то получает дебаф наносящий ~3-4к урона в сек по танку с 140 резиста от воды и длится до соприкосновения игрока с боссом. Как только игрок дойдет до босса - нанесет 230к урона Гарау.

Инвар Тёмная Волна


2 танка
4 хилера (2 сингл таргет, 2 АоЕ хила)
2 сапорта (бард, архонт)
12 ДПС (6 мили, 6 дальнобойных)

Начните с разделения вашего рейда на 2 группы по 10 человек в каждой. В каждой группе обязательны: 1 танк, 1 сингл таргет хилер, 1 АоЕ хилер, Архонт или бард и 6 ДПСеров. Ваша левая группа будет бить физическим уроном и там будут все имеющиеся милишники, правая группа будет бить магическим уроном и там все будет дальнобойники. Также нужно по 1 АоЕ диспеллеру на каждую сторону.

Организуйте людей в рейд-фрейме так, чтоб они были в 1, 2 группе и 3, 4. Все воины ДПСеры должны быть в левой группе а все маги должны быть в правой. Используйте клериков и разбойников для балансировки сил обоих десяток, пусть они сделают соответствующие спеки.

В начале пула активными будут только 2 моба: Акваликс и Денизар. Вам нужно спулить правого моба (Акваликс) налево, а левого моба (Денизар) направо. То есть пулить нужно на противоположные их спавну стороны Тащите их вниз по спуску, всему рейду нужно стараться не попадать под клив пока танки тащат мобов и ставят.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Darktidelayout1

Требуется разделиться на дальнобойную(рдд) и мили группу:

РДД:
Денизар получает уменьшенный урон физой, однако можно все-же иметь пару физиков(желательно дальников) и на нем. Примерно через 15 секунд после пула (и затем каждую минуту) он кастит Ледяная волна. Кастуется 4 секунды сопровождаясь красным предупреждающим кругом; любой кто остался в круге по окончанию каста будет заморожен(оглушен) и получит некоторый урон. Все кто бьет моба в мили, включая танка, должны быть готовы отойти.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Darktideredbubble
Денизар вешает на танка дебаф Разрывающая волна - увеличит входящий урон. Дебаф может упасть если вам повезет с уворотами и парированиями, но достигнув 3х стаков танк начнет получать серьезный урон. Оставляйте для этого случая хилки и защитные кулдауны, танку можно откайтить Денизара в момент каста красного круга(для спадения дебафов).

Денизар должен быть убит примерно одновременно с Акваликсом (моб на противоположной стороне). Если этого не сделать, то он получит абилку Акваликса которая заставит бить в мили-радиусе в одночасье кастуя свою собственную анти-мили абилку. Просто скажите в голос когда у Денизара останется 10% и, если нужно, прекратите ДПСить для координации убийств.
После смерти Денизара у десятки есть 20 сек чтоб добежать до новой позиции
Через 20 сек на земле спавнится много синих кругов. Круги убивают и могут оттолкнуть за пределы платформы, если в них попасть. Спавнятся круги всегда на строго определенных местах. Изучите расположение кругов, запомнив безопасные точки.

Спавнятся 3 адда Зловонный слизень по 172к ХП. По мере уменьшения ХП он спавнит 4 мелких Слизня по 101к ХП. Достигнув 10% ХП (любой из аддов) начинают кастить Bile Wave. Кастуется 3 сек, ударит и отбросит всех в своем радиусе если Слизень не убит до конца каста.

Залейте первых двух аддов сингл таргет ДПСом до смерти. После их смерти залейте АоЕ 4х мелких аддов. Смерть третьего большого Слизня начнет новую фазу активировав Страж прилива(столб)

Пред тем как добивать последнего большого Слизня сгруппируйте весь рейд возле столба Страж прилива. Активировавшись он будет убивать всех кто не в мили радиусе. Координировать убийство Слизней с группой на левой стороне не нужно, а вот Стражей прилива нужно убить вместе.

У каждого Стража прилива 864к ХП, пробиваются очень легко. Столб чаннелит 8сек каст Гиблые воды, которым ударит 5 рандомных игроков и повешает дебаф, который должен снять АоЕ диспелер.

Единственная опасная часть со столбами это возможный очень быстрый(1сек) каст Warden's Gaze. Идет сразу после Гиблых вод. Если не прервать, оглушит нанеся урон 8 игрокам на 6 сек. Если оглушит хилов/диспелера - возможны смерти. Назначьте 2-х людей сбивать каст после конца каста каждых Гиблых вод. Можно прожать сбивание сразу как закончится каст Гиблых вод, не дожидаясь появления следующего. Если каст будет - то автоматом собьется.

Как и говорилось раньше Столбы обоих групп должны умереть одновременно, проследите за этим. Важный момент при убийстве Столбов: вам нужно запомнить безопасные места меж кругов перед там как столб умрет.
Крепость молотозвона(КМ)2 часть Darktiderightsidesafesp
У вас будет 10 секунд на безопасное передвижение между спавном кругов. Не пробуйте "рашнуть" до нужной точки, просто переходите от одного безопасного спота к другому, ждите спавн и исчезновение кругов и переходите к следующему. В любом случае следующая фаза не на время.

После смерти Стражей прилива через 10 сек спавнится Подводное течение. У него 1,4м ХП которые легко прошибаются. Подводное течение будет примерно там же где был столб; танку нужно его схватить и перетащить(безопасно) к гигантской ракушке на полу(обведена на картинке выше). Это будет местом для кайта, там должен быть только танк.

У Подводного течения будет 2 простых механики:
Заморозить - каст на рандомного рейдера , нанесет урон около 120% от максимального ХП за 3 сек и убьет любого кто рядом в его круге по прошествии 3х секунд. Обычного АоЕ прохила в этом случае должно хватить. Вашей десятке нужно рассредоточится, даже если кто-то небудет доставать до моба(нет ДПС чека).
Surge - замедляется, танку нужно его откайтить или может получить ваншот. Просто кайтите вокруг ракушки и не забывайте находиться в видимости хилов.
Мили:
Примерно через 15 сек после пула(и затем каждую минуту) Акваликс кастит Rolling Thunder. Эта абилка бьет тех кто стоит слишком далеко, сгруппируйте вашу десятку в мили радиусе(избегая клива).

Акваликса нужно убить вместе с Денизаром(моб десятки с противоположной стороны). Если этого не сделать, то он получит абилку Денизара которая заставит бить в рейндж-радиусе в одночасье кастуя свою собственную анти-рейндж абилку. Просто скажите в голос когда у Акваликса останется 10% и, если нужно, прекратите ДПСить для координации убийств.

Как только Акваликс умирает, на земле спавнятся синие круги. Круги убивают и могут оттолкнуть за пределы платформы если в них попасть. Спавнятся круги всегда на строго определенных местах. Между спавнами кругов есть 10 секунд чтоб перебежать на следующий безопасный участок.

Спавнятся 3 Scuttle Claw Wrangler (крокодилы) адда с 172к ХП каждый. С ними будут по несколько Scuttle Claw аддов (51к ХП каждый), у них есть опасный чардж-скилл которым они бьют как только сагрены, чем могут убить некоторых игроков. Пулить Крокодилов нужно любым петом. Как только крокодил сагрится - вылезут мелкие крабики и прыгнут в рандомных рейдеров - что не будет смертельным.

Убив последнего адда всей десятке нужно подойти к появившемуся столбу Страж прилива в мили радиус. Активировавшись он будет убивать всех кто не в мили радиусе. Координировать убийство Крокодилов с группой на правой стороне не нужно, а вот Стражей прилива нужно убить вместе.

У каждого Стража прилива 864к ХП, пробиваются очень легко. Столб чаннелит 8сек каст Гиблые воды, которым ударит 5 рандомных игроков и повешает дебаф, который снимает АоЕ диспелер.

Единственная опасная часть со столбами это возможный очень быстрый(1сек) каст Warden's Gaze. Идет сразу после Гиблых вод. Если не прервать, оглушит нанеся урон 8 игрокам на 6 сек. Если оглушит хилов/диспелера - возможны смерти. Назначьте 2-х людей сбивать его после конца каста каждых Гиблых вод. Можно прожать сбивание сразу как закончится каст Гиблых вод, не дожидаясь появления следующего. Если Gaze будет - то автоматом собьется.

Как и говорилось раньше Столбы обоих групп должны умереть одновременно, проследите за этим. Важный момент при убийстве Столбов: вам нужно запомнить безопасные места между кругов перед там как столб умрет.

После смерти Стражей прилива через 10 сек спавнится Rot Jaw. Танчить Rot Jaw нужно на месте где был столб, всей десятке сгруппироваться за спиной, хилерам стать на максимально возможное расстояние. Время от времени Rot Jaw кастит Bilge Slime. Этот спелл наносит довольно большой АоЕ урон вокруг моба; милишников нужно хорошо прохилить. Также Rot Jaw вызывает аддов Mana Pincher, которых нужно убить как можно быстрее, иначе они высосут весь Мана пул хилеров.

Общее:
Как только оба, Rot Jaw и Подводное течение, умирают Тёмная волна активируется и агрится на ближайшего игрока. Танк должен быть готовым его схватить и отвести ко входу(дверь к боссу). Учтите босс кливит, на подходите под его морду. Весь рейд группируется в мили радиус (< 3 м) сзади Инвара.

Оставьте одного игрока дальше всех, он будет ловить на себя красные круги, т.к. они по механике кидаются на самого дальнего рейдера. Пусть он станет там, где стояли до этого Денизар и Акваликс. Красные круги создают в своем радиусе шторм который сильно дамажит тех кто в нем находится. Если круг попал на рейд - выбегайте как можно скорей.

Каждые 60 секунд Инвар будет кастить Темную волну. Этот спелл вешает тикающий дебаф на весь рейд и стакает, который увеличивает урон от следующих Волн. Тут вам нужно минимум 2 АоЕ диспелера чтобы снять тикающую часть волны со всех. Это енрейдж мханика Инвара, она потребует весь ваш ДПС и активный АоЕ прохил/диспел. Резист к воде уменьшит урон от Волны, и т.к. ее частота 60 секунд то клерам лучше сохранять все возможные кулдауны. Спустя ~5 стаков дебафа прохилить Волну будет практически невожможно.

Начиная с 70% Инвар будет кастить Surge. Механика аналогична абилке у Подводного течения, так что босса нужно кайтить пока бафф на нем не упадет. Танк или РЛ, увидев каст Surge, дает сигнал ВСЕМУ рейду, кроме танка, отойти от босса (можно собраться возле человека, который ловит круги). Во время кайта Инвар бьет хвостом, большинство этого удара не переживет.

С 45% Инвар начнет кастить Storm Lash. Этот спелл хватает всех кто не в мили радиусе и поднимает в воздух. Вы увидите синий круг под боссом - это безопасная зона. Пока жив здоров ваш ловящий круги рейдер - бояться нечего. Он будет стоять за красной(опасной) зоной этого каста.

И наконец-то на 40% он начнет призывать аддов Mana Ravager по 76к Хп каждый. Их нужно зафокусить как можно быстрее, иначе они начнут хилить Инвара. Также если адды ударят хилера (что скорее всего произойдет) то сожгут ему всю ману. Припасите банки маны на этот случай. Этих аддов может собирать и агрить второй танк.\


Вернуться к началу Перейти вниз
 
Крепость молотозвона(КМ)2 часть
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Крепость молотозвона(КМ)часть 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Стальные Ангелы :: Всё что мы хотим знать о Rift :: Тактики и прохождения :: Рейды-
Перейти: