Стальные Ангелы
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Игровой форум гильдии Стальные Ангелы в игре Rift
 
ФорумПоискПоследние изображенияРегистрацияВход

 

 Крепость молотозвона(КМ)часть 1

Перейти вниз 
АвторСообщение
ЯНУЧАР

ЯНУЧАР


Сообщения : 69
Дата регистрации : 2012-11-24
Откуда : Санкт-Петербург

Крепость молотозвона(КМ)часть 1 Empty
СообщениеТема: Крепость молотозвона(КМ)часть 1   Крепость молотозвона(КМ)часть 1 EmptyЧт Дек 13 2012, 14:45

Мурдантикс


ХП: 9.4млн
Время на убийство(хард-енрейдж): 10 минут (минимум 15,5к ДПС от рейда в среднем)
Лучшая комбинация:
2 танка
5 хиллеров (2 по единичным целям и 3 на АоЕ хил)
2 сапорта (1 бард, 1 архон)
11 ДПСеров (минимум 7 дистанционных)

В общем об умениях:
Модификация Давки – стакающийся дебафф Mangled, на 4 стаках - смена танка.
Демонический удар – АоЕ лужа на земле, из которой надо выходить
Демонический взрыв – Наносит 3000 урона по дальнобойной цели и стоящим рядом с ней.
Сила Душ – увеличивает физический урон босса, софт-енрейдж таймер.
Травма души – обязательно нужно прерывать.
Свирепый Фунт - отбрасывает всех игроков назад нанося 3000 урона
Мучитель душ – Призывает адов, наносящих по 300 единиц урона

Перво-наперво в рейде должно быть как минимум 7 игроков, которые могут бить босса на расстоянии (включая хиллеров). Эти игроки должны оставаться на дистанции от босса на протяжении всей битвы. Если кто-то из них умирает( кол-во становится меньше 7), то 1 милишник должен отбежать от босса и стоять поодаль до тех пор, пока не воскресят павшего.
У Мурдантикса довольно большой радиус агра, так что не спускайтесь с лестницы до того, как будете готовы агрить. Сначала его нужно поставить вниз лестницы, дальникам встать ближе к центру комнаты, а милишникам с правой стороны босса(наружная), чтобы их в дальнейшем откидывало в стену. Босса нужно будет постепенно водить по комнате по часовой стрелке.
Очень важно, чтобы дальники не стояли перед друг другом. Используйте метки, чтобы было проще, стойте разреженно.
В начале боя босс ведет себя довольно мирно, и не преподносит никаких особых сюрпризов. Периодически он использует умение «Mangled», которым бьет стоящих перед ним игроков. Это умение накладывает стакающийся дебафф, который уменьшает Защиту и Стойкость. Поэтому, когда на танке будет висеть 4 стака, второй танк должен перехватить босса.
На 75% босс начнет бить случайных игроков с помощью «Demon Tar»(сиреневая лужа на земле). Если в качестве цели выступает танк или милишник, то босса следует отводить, как показано на картинке, до тех пор пока милишники не окажутся в безопасности. Будьте осторожны – не отводите его слишком быстро, иначе рискуете наступить в еще не исчезнувшую лужу. Если целью является дальник, то ему просто следует отойти. Еще раз напоминаю, что стоять перед кем-либо или за кем-либо не стоит. Частота и количество луж будет увеличиваться по ходу боя. Однако никаких поправок в тактику это не вносит.
Также, на 75%, босс начнет использовать атаку по площади на дальников. Это умение наносит урон цели и рядом стоящим игрокам. Причем если это умение задевает кого-либо еще кроме самой цели, то оба получают удвоенный урон, что, скорее всего, убьет обоих. Если дальников меньше 7, то это умение попадет в одного из милишников, что приведет к вайпу.
На протяжении всей битвы Мурдантикс набирает стаки «Сила душ». Каждый раз, когда кто-то из рейда умирает, босс получает стак. Это значит что любая лишня смерть может усложнить бой. В основном Мурдантикс получает стаки от умирающих НПС-дварфов, пытающихся вам помочь, но, как правило, просто идущими на смерть. Этот дебаф является по сути просто софт-енрейдж таймером. Нельзя допустить набора более 60 стаков. Если он таки набрал 60 стаков - это значит что у вас ужасный ДПС или ваши рейдеры дохнут как сонные мухи
На 50% Мурдантикс начинает использовать «Травма души». Этот каст МОЖНО и НУЖНО сбивать и ни при каких обстоятельствах нельзя дать его докастовать, иначе танка убьет с одного удара и вы вайпнетесь. Иногда использование этого умения предвещает отброс ближников назад, поэтому танку нужно тоже обязательно следить и сбивать каст. Специально выделите несколько ответственных рейдеров для сбивания каста.
И наконец, на 25% босс призывает аддов Мучитель душ. Убивать этих аддов не нужно, они просто служат очередной софт-енрейдж механикой. Танку также ненужно их подхватывать, просто позвольте им сагриться на рандомного хилера. Они наносят совсем небольшой урон, и их может держать даже маг. Тем не менее, не забывайте уделить дополнительное внимание здоровью тех, на ком они будут сидеть.
В общем об умениях:
Mangling Crush – стакающийся дебафф Mangled, на 4 стаках - смена танка.
Demonic Tar – АоЕ лужа на земле, из которой надо выходить
Демонический взрыв – Наносит 3000 урона по дальнобойной цели и стоящим рядом с ней.
Сила Душ – увеличивает физический урон босса, софт-енрейдж таймер.
Травма души – обязательно нужно прерывать.
Ferocious Pound - отбрасывает всех игроков назад нанося 3000 урона
Мучитель душ – Призывает адов, наносящих по 300 единиц урона.



Старуха Замира


Старуха Замира - далеко не скучный бой, которые потребует довольно много коммуникации от всего рейда. На каждый трай нужно довольно много времени чтоб поэкспериментировать с различными механиками боя, которые в свою очередь еще и расположены на разных этажах с Матроной. "Заебца" ДПС очень выручит вас в этом бою, ибо уменьшит время проведенное в Фазе 2. После убийства собачки со Старухой Замирой не должно возникнуть особых проблем.
ХП: 9.8млн
Лучшая комбинация:
3 танка ( 1- рога)
4 хиллера (2 по единичным целям и 2 на АоЕ хил - один из них должен быть Хлоро/Дом с АоЕ салом)
2 сапорта (1 архон, 1 бард)
11 дамагеров (Сингл таргет с ОК АоЕ)

Основная группа
На 30% Старуха начинает кастовать "Host of Oblivion" и "Мерзейший взрыв". Мерзейший взрыв кастуется на одиночную цель и наносит около 7000 урона, в зависимости от того, сколько стаков у босса. Мерзейший взрыв нужно прерывать, или он мгновенно убьет случайного участника рейда. Во время этой фазы количество DPS очень важно, на счету каждый игрок. "Ведущий в забвение" босс начинает использовать после того, как в ход пойдет последний том. Действие каста аналогично "Знак забвения", только распространяется это на весь рейд. Раньше ее можно было снимать, однако теперь требуется использовать черепа (Skull), для того, чтобы прервать этот каст.
Умения, используемые боссом:
Зараженное созревание – баф, увеличивающий дамаг босса. Стакается.
Проклятье старухи - увеличивает входящий урон на 5% и уменьшает получаемый хил на 10% за раз.
Темное сотрясение – используется на случайного игрока в рейде и почти сразу взрывается. Наносит около 2к урона. Также зависит от Зараженное созревание.
Мерзейший взрыв - накладывает дебафф на +3% к входящему урону и наносит ощутимый урон.
Омерзительный гной - сильно бьет по рандомному рейдеру, чаще всего по танку, при большом кол-ве стаков Зараженного созревания может ваншотнуть.
Знак забвения – Замедляет игроков, а через 6 секунд появляется адд - Дух кошмаров, которого подбирает третий танк.
Ведущий в забвение – Тоже самое, что и Знак забвения, но действует на весь рейд.
Появляющиеся адды и их способности:
Дитя ночи
Ярость ночи – одиночный прерываемый каст.
Дух кошмаров
Дуга ночи – надо постоянно прерывать, иначе у адда полностью восстановится здоровье.
Ярость ночи – одиночный прерываемый каст.
Хватка теней – одиночный прерываемый каст, замедляющий цели. Можно снять.
Scowling Shade
Появляется после использования Книга библеотеки. Имеет 27,000 ХП и наносит около 1,5к урона за удар.
Используемые предметы:
Площадка нижнего этажа – телепортирует наверх.
Книга библиотеки – убирает с босса бафф Куррумпированая беременность.
Череп – Используются, чтобы прервать каст Ведущий к забвению. Появляются на месте Книга библиотеки после их использования.

Фаза 1

Фаза 1 разделена на две части. 19 игроков будут драться с боссом, а рога будет выполнять определенные функции, телепортировавшись наверх. Для начала разберем тактику тех, кто будет стоять внизу и бить босса.
Часть "Жги их напалмом".Пулить босса вы будете от двери, смотря в середину комнаты, где собственно он и стоит.
Босс не двигается, так что к ней нужно подбежать. Танк танчит на месте, а остальные распределяются по залу вокруг нее. На танков будет накладываться стакающийся дебафф "Проклятье старухи" , который увеличивает входящий урон на 5% и уменьшает получаемый хил на 10% за стак. Танки должны меняться каждый стак и не допускать набор стаков больше 2.
Разрежено стоять нужно из-за "Dark Concussion" - абилки, которая используется каждые 15 секунд и похожа на бомбы Убийцы Джолена из х20 рейда Темница Зеленокожа: появляются под случайным игроком, взрываются, нанося урон и отбрасывают назад. Поначалу ничего серьезного не представляет, но когда на боссе оказывается более 18 стаков "Зараженное созревание", увеличивающей урон босса, попадание под бомбу может убить с удара. Когда бомбы будут появляться под боссом, милишникам придется отбегать на 10-15 метров и ждать взрыва. После этого у них будет только 10 секунд, чтобы подамажить по боссу до следующей бомбы.
На протяжении всей битвы Старуха будет кастовать "Знак Забвения" на одного из участников рейда. Это дебафф, который длится 6 секунд и вызывает адда - Дух кошмаров. Он будет пользоваться умениями "Дуга ночи", "Ярость ночи", и "Хватка теней". Танк должен будет забрать их и поставить перед боссом. "Дуга ночи" надо постоянно прерывать, иначе у адда полностью восстановится здоровье. "Ярость ночи" и "Хватка теней" прерывать не нужно, однако дебаф "Хватка теней" надо снимать как можно быстрее: он замедляет игроков, что не даст отбежать от взрыва.
Когда на боссе оказывается 25-27 стаков "Зараженное созревание", один из кликеров "Tome of the Library" должен будет убрать его со Старухи. Сразу после этого появятся мобы, количсетво которых будет эквивалентно набранным стакам "Зараженное созревание". Адды называются Дитя ночи и имеют около 30к хп. Появляются они на небольшом расстоянии вокруг босса. Как только они появятся, все танки должны использовать аое таунты и спамить аое агро. Хилерам нужно будет использовать все щиты и пр. умения с большим кулдауном, дд - аоешить как только увидят появившихся аддов. В рейде обязательно должен присутствовать маг с билдом Хлоро/Дом, который будет кидать АоЕ сало. Если вы все делаете правильно, то через 7-10 секунд они умрут. Будет еще 1-2 Дух кошмаров, которых тоже нужно будет добить.
Начиная с 40% босс начнет использовать "Мерзейший взрыв". "Мерзейший взрыв" наносит значительный урон и накладывает отрицательный эффект, который увеличивает входящий урон на 3%. Эту способность можно прервать или отразить в босса. Также на 40% Старуха будет кастовать Омерзительный гной. Его нельзя прервать, и если его отразить, то оно восстановит боссу 1 млн хп. босс часто кастует это умение сразу после "Мерзейший взрыв", поэтому будьте осторожны.
Рейд дпс должен составлять около 24к.
Средний этаж служит для телепортации на верхний этаж

Вам понадобится 1 рога в спеке с двумя сапами(45 сек стан из стелса) для того, чтобы разобраться с четыремя "Tomes of the Library", которые уберут с босса баф на атаку.
Поскольку в одиночку рога телепортироваться наверх не сможет, ему в помощь потребуется еще 1 игрок, чтобы активировать кнопку, расположенную на полу и перенестись наверх. Лучше всего, чтобы помогал хиллер - каждую секунду стояния на кнопке отнимается 1600хп.
Как только кнопка активируется, наверху загорится платформа. Рога будет находиться наверху на протяжении всей битвы. Сначала ему ничего не надо будет делать - просто подождать, пока у босса не наберется 27-29 стаков или рейд-лидер даст сигнал, и только потом использовать том для снятия бафа. Внимание! Если вы используете следующий том в течении минуты после использования первого, то умрете.
После того, как вы используете том, перед боссом на пару секунд появится золотое свечение, а затем респавнится толпа мобов. О том, как их убивать, читайте выше.
Каждый раз, когда вы будете использовать Tome of the Library у всех других томов появится по мобу - Scowling Shade. Их можно замедлить, бьют они по 1-1,5к. Легко кайтятся и убиваются. Агрятся за 30 метров, поэтому осторожно с выбором путей отхода. Тут нам пригодится 2 сапа, т.к. мобы стелс не видят.
Верхний этаж
После первой фазы томов остаться не должно. Если все сделано правильно, о второй фазе можно не беспокоиться.
Фаза 2 (30% HP)



Душедер Зилас


ХП: 6,8м
Время на убийство: Неизвестно
Рекомендуемый состав:
1-2 танка (зависит от умения танка хватать нескольких аддов держа босса)
2-3 хилера (1 сингл таргет(СТ), 1-2 АоЕ хила
2 сапорта (бард + архон)
13-15 ДПСеров (минимум 2 дальнобойных -- преимущественно с прерывалками кастов, но не обязательно)

Суммарно о скиллах боя:
демоническое присутствие - Уменьшает выдаваемый урон на 10% за стак. 1 стак за каждого Сбежавшего мясника
Уступить духу - 5% хил босса, кастуемый Сбежавшими бесами (прерываемый)
Темная воля - АоЕ на весь рейд кастуется Блуждающими духами (прерываемо)
Живое очищение - Тотальный вайп рейда, если Сбежавшему волхву дать добежать до середины и скастовать 5 сек. (НЕ-прерываемый)
Soulrender's Grasp - Смертельный луч, который чаннелится по часовой стрелке. Должен быть откайчен. 5 секунд подготовка, 10 секунд чаннелинг.
Соулендеры в ярости - Полный вайп рейда если босса плохо танкуют.

Важнейшая часть енкаунтера с Зиласом это понимание каждого типа вызываемых аддов и достаточное количество ДПСа на рейд чтоб с ними разобраться. Разнообразие аддов включает в себя:
Сбежавший мясник, 125к ХП - Уменьшает выдаваемый рейдом дамаг на 10% за каждого живого адда.
Сбежавший бес, 62к ХП - Попытается излечить босса кастуя Cede Spirit (прерываемый)
Блуждающий дух, 19к ХП - Атакует издалека, начнет АоЕшить рейд используя Dark Volley если не убит достаточно быстро и каст не прерван
Сбежавший волхв(Маг), 200к ХП - Вайпнет весь рейд если дать добежать до середины комнаты и скастовать 5 сек каст Purge the Living
Яростные кости, 28к ХП - Спавнятся в большом количестве после каждой "фазы кайта" (будет объяснено позже), не опасны, если подобраны танком.
Прежде всего в начале боя сместите весь рейд в центр комнаты, в это же время босса поверните лицом ко входу и соберите всех кучно за спиной босса. Босс кливит перед собой (однако ни один адд этого не делает), так что нет необходимости стоять рассредоточенно.
Адды будут спавнится перед входом в комнату и бежать по внешнему периметру к центру.
С 100% до 80% босс будет вызывать только Мясников, Бесов и Духов. Духи будут останавливаться на пол пути(платформа кристалов) и начинать кастить на рейд с дистанции. Нужно иметь по 1 дальнобойному ДПСеру на каждую сторону. Убийство этих Духов будет их основной приоритетной задачей на протяжении всего боя. Если их не убить достаточно быстро то они начнут кастовать АоЕ Dark Volley на рейд (прерываемый); в принципе допустимо пропустить несколько кастов т.к. дамаг выхиливается.
Мясников и Бесов нужно запустить в центр комнаты чтоб их сносило АоЕшками вместе с боссом. Назначьте двух прерывателей для Бесов(минимум одного дальнобойного для "фазы кайта"), эта задача будет приоритетной для него на протяжении всего боя. Спелл за которым нужно следить называется Cede Spirit, каст-тайм примерно 5 секунд, вылечит босса на 5% если не прерван. Можно назначить резервного прерывателя, однако 2 Беса сразу бывают довольно редко, зависит от вашего АоЕ ДПСа. Мясников и Бесов не нужно фокусить сингл таргет дамагом, просто АоЕште их вместе с боссом.
До 80% бой довольно простой и линейный. На 80% босс войдет в новую фазу и начнет саммонить Сбежавших волхвов(Магов). Первый Сбежавший маг обычно доходит до середины пути (где останавливались Духи) примерно через 30 секунд после 80% ХП босса. До 62% (следующая фаза) ВСЕ ДПСеры, не имеющие приоритетных целей должны задамажить Мага так быстро насколько это возможно.
Сбежавшиего мага можно застанить атковав Stasis Crystal когда он проходит рядом.
Когда кристал светится красным - его можно юзать, зеленым - моб застанен, желтым - кристал перезаряжается.
Самая трудная часть боя это снос Магов до момента начала "фазы кайта". У вас будет примерно 15 секунд чтоб завалить первого адда прежде чем всему рейду нужно будет сгрупироваться в центре. В лучшем случае у Мага уже не должно быть больше половины ХП. Кто-то с дальнобойной инстовой абилкой должен будет его застанить в момент когда он подойдет к зоне кристала. Не гонитесь за первым аддом, прошедшим точку кристала.
Фаза кайта

Фаза кайта начинается с рейд-фразы босса "Душераздиратель Зилас пышет силой смерти!". Когда это произойдет у вас будет около 8 секунд чтоб среагировать и встать на позицию, так что - не паникуйте.
Босс будет чаннелить луч по часовой стрелке, аналогично последнему боссу в эксперт Вулкане Чародея. Луч ваншотит всех кроме танков. Перед началом чаннелинга будет достаточно времени чтоб определить откуда луч начнется.
Беленький висп(светлячок) бегающий по часовой стрелке по краю центральной платформы - это именно то место куда босс будет чаннелить свой луч. Перед началом чаннелинга есть ПРЕДОСТАТОЧНО времени (предвидя всеобщий тупняк и вайп отдельных личностей) чтоб среагировать и определить безопасную зону, в которой нужно будет его, луча, избегать. После фразы босса о начале фазы кайта будет около 3 секунд, после которых будет подготовочный каст, длящийся секунд 5. В эти 3+5 секундж вам нужно ЗАМЕТИТЬ глазами где сейчас находится висп, дать ему спокойно сделать круг и пройти вашу позицию и только затем начинать бежать следом за ним как-бы пытаясь догнать луч, который к этому моменту уже будет чаннелится. Если у вас в рейде есть люди для которых это будет сложно - поставьте цифру на одного игрока, который хорошо умеет находить позицию перед лучом и кучкуйтесь сразу к этому игроку.
Второй момент фазы кайта - это сиреневая лужа под боссом, которая фактически тоже ваншотит. Так вот - кайтить (догонять) луч нужно в 2-3 сантиметрах от края этой лужи.
Так-же ВСЕ рейдеры должны быть на центральной платформе, иначе их убьет луч даже если им кажется что луч до них не достает. Это иллюзия, так что просто кайтите как и все
С этого момента весь бой это просто дело четкой отработки 2 моментов - справиться с Магами до начала фазы кайта и успешный кайт луча. Время между фазами кайта - 60 секунд, так что в этот промежуток времени ваши ДПСеры могут свободно выйти с платформы и убить уже идущего Мага(если таковой есть) и вернуться на платформу. Однако если они успели снести только ~50% - сразу после конца кайта нужно выбежать на встречу Магу и добить его, ни в коем случае не дав добежать до центра.
В момент когда фаза кайта вот вот начнется (возможно понадобится несколько попыток чтоб начать чувствовать интуитивно) РЛ или ответственный за это говорит в голос "ФАЗА КАЙТА", в этот момент ВСЕ должны быть на платформе босса и искать позицию для начала кайта. Естественно будут "тысячи" слоупоков которые будут вайпаться, тормозить по дороге, не успевать, ковырятся в носу и дохнуть. И это нормально, все приходит с опытом и желанием свалить побыстрее спать
На 40% босс начнет кидать рандомного рейдера в Планарную клетку (как у Сталкеров). Ее можно легко снять АоЕ очищением, однако сингл таргет очищения - не работают. Особой опасности это не представляет если рейдер в клетке не находится далеко от середины во время начала фазы кайта.
Ну и наконец когда вы начнете справлятся с фазой кайта и Магами как "Боги" - Зилас приподнесет очередной сюрприз на 20% - он будет отключать станящие кристалы, что можно заметить по сиреневой анимации на них.
Кристалы можно реактивировать убив 19к ХП Drifting Umbral адда, который спавнится рядом с кристалами, однако учитывая всеобщий хаос который будет царить в этот момент - это не всегда возможно. В любом случае приоритет нужно всегда отдавать Блуждающим духам.
Деактивированными кристаламии нельза застанить Магов, так что тут в игру вступает ВКР(тут ВАР - Великий Американский Рандом). Наихудший ход развития событий это когда Маг будет подходить к середине в момент фазы кайта Если это случилось - скорее всего вы вайпнитесь, если ваш ДПС не достаточно хорош.
Как только босс достиг 7% - Магов не дошедших до кристаллов можно игнорировать и просто залить босса ДПСом. Лучше всего сохранить все ДПС кулдауны до этого момента (ну либо потратьте их на быстрый бурст последнего Мага). Так-же убедитесь что не накопилось слишком много Сбежавших мясников, ведь они здорово понизят ваш ДПС. При этом не забывайте прерывтаь каст Бесов. Нам ведь не нужен 5% отхил босса на этой фазе
Может показаться логичным попробовать вычистить Аддов перед 20% босса, однако это обычно бесполезно т.к. они идут нескончаемым стабильным потоком.



Владмал Прайм


Рекомендуемый состав:
3 танка (2 традиционных консервных банки и один с возможностью хорошо кайтить)
5 хилеров (2 сентикара, 2 хлорки, 1 сингл таргет хил)
2 сапорта (бард + архон)
10 ДПСеров

Скиллы босса в общем:
Древние огни – Кидается на 3 цели, наносит 1000 ДПС ближайшим игрокам вокруг дебафнутого в маленьком радиусе.
Подбадривание подчиненных – Дает аддам иммун к контролям на 5 сек.
Удушающий дым - Бафф на боссе уменьшающий урон получаемый от дальнобойных и магических атак. Фирит ближайших игроков.
Список Аддов:
Вездеходный копатель – На нем висит бафф Жар горна который увеличивает получаемый игроками урон от Владмала Прайма. Также бросает копье в рандомного рейдера на ~1,5к урона.
Безграничный раскопщик – На нем висит бафф Приводы жерновов, наносящий ему урон при замедлениях.
Неудержимый прокладчик – Висит бафф Unstable Morphic Field. Взрывается после контроля белкой, наносит урон ближайшим игрокам (5м радиус) на 80% урона.

Фаза 1: Адды
На самом деле в этом бою всего 1 фаза, просто в определенный момент босс начнет кастить новый скилл, что немного усложнит бой. Самая важная часть боя это понимание аддов и механики закрепленной за ними.
Вездеходный копатель(Delver или Копейщик), 126k ХП - На нем висит бафф Жар горна. Увеличивает урон получаемый игроками от Владамла Прайма.
Безграничный раскопщик(Excavator или Бульдозер), 658k ХП - На нем висит бафф Приводы жерновов. Наносит большой урон в мили, не кливит, умрет со временем пока на нем висит чье-либо замедление (нужно кайтить).
Неудержимый прокладчик(Tunneler), 252k ХП - На нем висит бафф Unstable Morphic Field. Необходимо держать подальше от рейдеров. Может быть законтролен и как только выйдет из белки - взорвется, нанеся дамаг вокруг себя в 5 метровом радиусе на 80% ХП игроков.
Агрорадиус босса покрывает примерно 75% его платформы, двигается он очень и очень быстро. В начале боя танку нужно его спулить, наагрить и отвести в начальную позицию, где и должен продержать его весь бой. В это время рейду нужно распределиться примерно полукругом возле босса, покрыв собой максимум 1/3 платформы, т.к. остальные 2/3 будут использованы для аддов.
Вскоре после начала боя спавнится Прокладчик. Приготовьте Мага с белкой чтоб законтролить его сразу как появится. После того как белка закончится Прокладчик взорвется на 80% ХП рейдеров в небольшом радиусе (~5метров).
Следом спавнится Копатель. Танчатся они позади на левой стороне комнаты. Нужно выделить 1-2 АоЕ ДПСеров чтоб избежать скопления больше 3 Delver'ов. Они бросают копья в рандомных рейдеров, так что их большое количество может привести к рандомным смертям.
Раскопщик спавнится после Копателей. Их обычно кайтит рога-танк и выделяется отдельный игрок с замедлениями (Кабалист лучше всего подойдет). Эти Адды получают дамаг пока замедлены и со временем умирают сами. Их ХП пул довольно большой, так что не стоит выделять отдельного ДПСера. Эти адды не кливят так что без разницы где их кайтить.
На 60% босс начнет кастить Подбадривание подчиненных которым бафает аддов непродолжительным баффом на 5 секунд. Копатели начинают еще больше увеличивать дамаг от Владмала Прайма, Раскопщиков нельзя замедлить и Прокладчики невосприимчивы к белке. Это основная причина по которой используется только 1/3 комнаты для рейда и 2/3 для игроков с аддами.
Если ваша позиция верна - не беспокойтесь о Прокладчиках не в белке, т.к. бафф на них падает еще до того как они добежали до рейда. Единственный кому нужно беспоиться - это танк-кайтер. Ему нужно обращать внимание на положение Прокладчиков и не попадать в их зону поражения, а так-же иметь достанцию достаточную чтоб Раскопщиков успели замедлить после баффа. Тем кто танчит Копателей - нужно просто продолжать это делать.
На протяжении боя босс будет кастить дебафф Древние огни на 3 цели. Игроки находящиеся рядом с дебафнутым получат 1000 урона в секунду. Радиус очень маленький. Выглядит будто персонаж горит. Просто отходите от горящих, а горящие - отходите от ближайших.
Также босс будет кастить абилку с названием Удушающий дым который дает ему бафф на 10 сек уменьшающий урон от дальнобойных и магических атак. Он так-же фирит, так что миллишникам нужно отбегать от босса иначе они рискуют попасть под клив. Основному танку нужно быть внимательным, ибо под фиром можно случайно развернуть босса лицом к рейду.
С течением времени Адды начинают спавниться быстрее, вы не должны иметь в живых больше 1-3 Раскопщиков и 1-4 Копателей. Если у вас каким-то образом наспавнилось больше - ваш кайтер не справляется либо Копателей слабо ДПСят. Весь бой основан на контроле аддов.



Сикарон


Основу огромного урона получаемого танками составляет физический урон, что делает очень желательным 2 воинов в роли танков (не обязательным после некоторых патчей).
Количество хилеров которые вы поставите зависит всецело от вас и от крутости ваших хилов. Наш рейд использовал для хила 4 хлорки, 1 инквизикара (доктринщика) и 1 барда. Я думаю это вообще минимальное количество хила с которым можно вступать в этот бой. Гибридные (с хорошим ДПС) хилеры отлично подходят для боя с Сикароном из-за требовательности к ДПСу рейда. На начальных стадиях ваших траев рекомандуем использовать 6 хилеров (исключая барда). Если начнете доживать до енрейджа то спекайте лишних хилов в ДПС.Также понадобится 3-4 пурджера(снимание бафов с противника). Это могут быть как танки с Рыцарем Бездны так и инквизиторы с некрами. Однако я считаю лучшими, на данный момент, - стрелков с Отменой. Об этой механике позже.
Самая важная, и ключевая, часть боя это Нечестивый договор и умение с ним справляться. Каждые 21 сек Сикарон будет давать рейдовое предупреждение: "Сикарон заключает дьявольский контракт. Партнер - <имя>." Этот игрок начнет излучать синий кружок на земле.
Все стоящие в синем круге получают буст урона на ~50%, а это значит что всему рейду нужно скучковаться за спиной у босса в мили радиусе(~3 метра) и стоять так весь бой. Синий кружок длится 15 сек и после этого становится красным.
Красный кружок не причиняет вреда союзникам, однако он означает что рейдеру с контрактом нужно покинуть позицию рейда немедленно. Через 5 секунд после того как круг стал красным игрок с контрактом дропнет Пыточную икону на месте где он в этот момент находился и получит урон на ~75%
Обратите внимание что у икон есть свой красный круг на земле как только они дропаются. Эти круги могут пересекаться с другими кругами, но игроку с контрактом нельзя наступать в другой круг. Если это произойдет - весь рейд сразу ляжет А так эти круги, в принципе, безопасны. Игроки под контрактом должны быть минимум в сантиметре от края любого красного круга идолов, т.к. эффект работает немного дальше чем видно анимацию. ВНИМАНИЕ!на схеме есть зеленые круги - это иконы которые появляются сразу и стоят там всегда. У них тоже есть опасный круг, но без анимации. Учтите это когда будете сбрасывать свои иконы рядом.
Расположение этих икон правильным образом критически важно. Если не располагать их достаточно плотно то у вас закончится место для маневров и боя в целом еще до того как босс уйдет в енрейдж. Однако если вы их ставите правильно то при енрейдже места у вас останется еще на примерно 3 иконы, так что совсем уж идеально, милиметр к милиметру, можно не расставлять и не вйпаться если кто-то чуть чуть дальше/ближе поставил. Если чувствуете что места вам уже не хватает то всегда можно сказать игрокам под контрактом (уже красным) спрыгнуть вниз с платформы. Ни в коем случае нельзя допустить чтоб икона дропнулась в вашем рейде и задела своим красным кругом кого-либо.
Когда время красного контракта заканчивается и рейдер дропает икону - она убьет любого кто будет в её появившемся красном круге. Следите за ХП тех кто несет икону к сбросу, у них должен быть полный ХП пул. Также следите за тем чтоб ваш рейд стоял на расстоянии от красного круга сзади. Когда начинается новый ряд икон РЛ должен скомандовать танку отойти назад сдвинув босса и весь рейд за ним на достаточное, для следующего ряда икон, расстояние.
На протяжении всего боя Сикарон будет пульсировать АоЕ уроном по всему рейду кот. называется Взгляд Сикарона. Этого урона избежать невозможно, поэтому его нужно постоянно прохиливать. Хилеры с "встроенными" АоЕ хилками(хлорки) подойдут лучше всего.
Другая важнейшая задача хилеров это удержать танков под кастом Сикарона Тлеющее увядание. Эта атака бьет текущего танка и урон от нее может быть разделен с еще одним танком если он в радиусе 5 метров от МТ. Так что задача ваших 2х танков на протяжении всего боя держаться максимально вместе. Второму танку (не МТ) за этим нужно будет следить, т.к. он не водит босса. Танки обычно не попадают под действие Нечестивого договора. У этой абилки будет 2 секунды подготовки и затем 3 секунды чаннелинг. Во время чаннелинга она наносит огромный физический урон, однако на нее работает блок(воины, клеры) и отражение(роги).
Сикарон будет кастить Тлеющее увядание раз в 21 секунду, поэтому защитные кулдауны не будут успевать откатываться. Вашим хилерам нужно каждый раз беречь сильные хилки именно на эти увядания. Инстовые хилки с 20 сек(или меньше) откатом будут наилучшим выбором, другие сильные хилки можно начинать кастовать уже во время подготовки(2 сек) увядания. Назначьте каждому хилу своего танка (обычно по 3 на танка). Если у вас другое количество хилов, то в приоритете наименее одетый из танков, однако помните что МТ получит удар автоатакой отбосса сразу после дыхания. Танкам рекомендуется оставлять свои кулдауны на случай если кому-то из хилов нужно сбросить икону.
Следующая немаловажная механика этого боя - Смертоносное проклятие. Это дебаф который вешается на 4 рандомных рейдера и должен быть незамедлительно сдиспелен. Его подготовка - 1,5 секунды. Эффектом будет очень сильный ДоТ, который начнет тикать через ~2 секунды и убьет дебафнутых рейдеров за считанные секунды если не сдиспелен. Вашему архонту нужно использовать свое Очищающее пламя каждый раз когда босс накладывает проклятие, но т.к. пламя не "умное" то назначьте страхующего сингл таргет диспелера.
Последняя важная часть этого енкаунтера - Сбор души. Это бафф который Сикарон вешает на себя начиная с 80%. Начинается бафф с 20 сек обратным отсчетом и дойдя до 0 - убивает весь рейд Однако бросив пурдж (снятие бафов) вы резетните таймер до начальной цифры. Звучит просто, но есть пара важных моментов... Когда кто-либо пурджит этот бафф то получает 10 секундный дебаф на себя; спурджив с этим дебафом еще раз - этот рейдер умрет. Начальное время на таймере Сбора души будет уменьшаться по мере того как у Сикарона становится меньше ХП:
80% - 20 секунд
60% - 12 секунд
40% - 7 секунд
20% - 5 секунд
Именно поэтому вам нужно распределить строгую очередность своих пурджеров, которую нельзя нарушать. Как упоминалось в начале гайда, я рекомендую 4 пурджера(3 основных и 1 на подстраховке). Немаловажно знать что когда у на баффе Сикарона написано 0с, от это значит что до вайпа осталось еще 0,99с. Так что в идеале вашим пурджерам нужно кидать пурдж когда на баффе 1с.
Также Сикарон получает Глаз пустоты. Эта абилка увеличит дамаг АоЕ Взгляда Сикарона на 10% за стак. В принципе с этим ничего сделать нельзя, кроме как прохиливать интенсивнее чем на предыдущих 80% боя.



Эстрода


Базовая информация:
ХП: 8,6м
Енрейдж таймер: 12 минут
Рекомендуемый состав:
1 Танк
4-5 Хилов (Клерики)
2 Сапорта (Архонт и Бард)
12-13 ДПСеров (все дальнобойные)
Умения и кратко о главном:
Маг
Флоромант - приобретает Великолепие природы. Таргетит рандомного рейдера, наносит урон по цели и всем в 5-10 метровом радиусе. Целевого рейдера нужно залить хилом.
Чернокнижник - приобретает Хватку Неддры. Кидает дебаф на ~10 целей. Под дебафом вы получаете 3000 - 3300 урона за каждую абилку которую используете.
Элементалист - саммонит 6 каменных аддов с 55-60к ХП.
Некромант - саммонит 10-12 аддов зомби.
Угнетатель - дает Наказание - (удалено из души) - вешает на рейд стакающийся дебафф на 20 сек, макс 10 стаков, каждый стак уменьшает Хил и урон на 10%. По 1 стаку за каждое активное действие игрока.
Архонт – приобретает Упадок сил. Дебафает рейд на 200-300 силы удара и заклинаний. Диспелится.
Пиромант - приобретает Поток огня - фронтальное конусное АоЕ. Заденет только танка если рейд стоит правильно.
Заклинатель бурь- приобретает Грозу. АоЕ на рандомных игроков. Наносит около 2500 урона за тик около 3х раз.
Воин
Победитель - дает Удар титана который наносит урон в 15-20 метровом радиусе вокруг нее. Инстово убивает не-танков если кританет.
Мастер клинков - дает Касание смерти. атака на одну цель, обычно танк, которая может нанести до 11к урона.
Воин стихий - дает Аватар Разлома. Рефлектит 1600 ед. урона любому милишнику. Нужно пуржить.
Осквернитель - дает Ползучую смерть. Вешает ДоТ на рандомного рейдера с уроном 2600 за тик. Нужно прохилить.
Повелитель зверей - дает саммон кошки с 360к ХП.
Полководец- точной информации нет, однако есть вариант что она получает Целеуказание и кидает его на танка.
Паладин - дает Неприступный страж который блокирует все атаки в течении 10 сек.(мог измениться)
Рыцарь бездны - дает Высасывание сил (Отток энергии). Сжигает всю ману у любого рейдера с мана-пулом в 30 метровом радиусе от нее в считанные секунды.
Рога
Диверсант - дает Противопехотные мины и раставляет вокруг себя. Отталкивают и наносят урон игрокам если наступить.
Следопыт - дает Дождь стрел. АоЕ на ра игрока которое очень сложно заметить. Наносит около 2500 урона за тик 2-3 раза.
Сталкер - дает Рассеивание теней и иммунит Эстроду на несколько секунд время от времени пока душа украдена.
Бард - дает Куплет очарования. Усыпляет рандомного рейдера и всех вокруг него на 5 метров на 15 сек. Диспелится.
Стрелок - дает Перекрестный огонь. Конусная АоЕ на рандомного рейдера которая наносит 1200 урона и отталкивает игроков назад. Бьет 4-5 раз каждого. (теоретически дальность не больше 30-35 метров)
Убийца - дает Пронзание. Бьет рандомного игрока на 2000 и накладывает кровоток которые тикает по 2000 пока не спадет.
Виртуоз - дает Танцующую сталь которую она чаннелит и бьет по 2000 урона рядом стоящих.
Ночной клинок - дает Живое пламя. Можно спуржить.
Клерик
Каббалист - дает Проклятие одиночества. Каждый раз когда игрок использует умение - наносит 1500-2000 урона одновременно с большим уроном от ДоТа так-же навешанного на него.
Инквизитор - дает Круг Забвения. АоЕ каст на рандомного игрока который наносит 2500 урона за тик. Большой радиус, кастует на несколько целей.
Друид- саммонит трех Сатиров с кливом 120к ХП каждый.
Вершитель- дает Доктрину влияния. наносит огромный урон по танку, возможен инста-килл если ей повезет.
Крещеный огнем- дает Духовный пожар. АоЕ урон всему рейду. Нужно жестко прохилить рейд если кастанет.
Страж - дает Целебное единение которое лечит ближайших союзников. Пуржится.
Шаман - дает Ярость севера бафф на 100% мили крит. Пуржится.
Смотритель - дает Целительный ливень который лечит ближайших аддов.
Захват души - оглушает цель на 2 секунды и снимает 90% максимального Х


Последний раз редактировалось: ЯНУЧАР (Пт Янв 11 2013, 10:06), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
ЯНУЧАР

ЯНУЧАР


Сообщения : 69
Дата регистрации : 2012-11-24
Откуда : Санкт-Петербург

Крепость молотозвона(КМ)часть 1 Empty
СообщениеТема: Re: Крепость молотозвона(КМ)часть 1   Крепость молотозвона(КМ)часть 1 EmptyВс Дек 16 2012, 07:09

ЭЭх, видео невлезло
Вернуться к началу Перейти вниз
?????
Гость




Крепость молотозвона(КМ)часть 1 Empty
СообщениеТема: Re: Крепость молотозвона(КМ)часть 1   Крепость молотозвона(КМ)часть 1 EmptyПн Янв 07 2013, 18:17

Сикарон

Крепость молотозвона(КМ)часть 1 Sicaron04_idolplacement
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Крепость молотозвона(КМ)часть 1
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Крепость молотозвона(КМ)2 часть

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Стальные Ангелы :: Всё что мы хотим знать о Rift :: Тактики и прохождения :: Рейды-
Перейти: